GUNCY'S
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新次世代アイドル企画『ReVdol!』がCGWORLD誌の表紙を飾りました!

弊社で長きにわたりお手伝いをさせて頂いておりました、Happy Elements Asia Pacific様の『ReVdol!』を
明日発売のCGWORLD No.247にて巻頭表紙&30Pの大特集をして頂きました。

https://cgworld.jp/magazine/cgw247.html

©2019 Happy Elements Asia Pacific Co., Ltd. 037

紙面だけでなく、CGWORLD.jpの方でも紹介して頂いております。
https://cgworld.jp/interview/201902-cgw247-rvdla.html

新次世代アイドル企画『ReVdol!』(中国語タイトル『战斗吧歌姬!』)は、私がHappy Elements Asia Pacific社(以下HEAP社)と2年間に渡り関わったエキサイティングなプロジェクトです。2018年12月末、中国で好評のうちにシーズン1が終了したことを機に、本プロジェクトの2年間をまとめさせて頂きます。

既に2作のセルアニメ制作の経験があるHEAP社の頼社長は、従来のアニメ制作のセオリーでは、時流に即したコンテンツを作るのは困難と判断し、3DCGを駆使したインターネット配信による可能性を模索していました。彼女は、大規模プロジェクトのマネジメントに実績のある私に、ゼロベースで全ての制作プロセスを考案するという大役を任せてくれました。そして、私にとって非常に濃密な2年間が始まりました。

日々進化する3DCG技術において、本作の根幹として採用する技術選定には非常に迷いましたが、「自社オリジナルシステム」ではなく、ポピュラーなゲームエンジンを採用したことは、扱いやすく情報が豊富であることなど、円滑な制作遂行の上では正解でした。また、技術検証のマイルストーンとしてCEDEC2017で展示したライブパフォーマンス『Project MariA』では、課題の抽出や選定において非常に大きな意味がありました。

テクニカルリハーサルでは、プロジェクトの遂行さえ危ぶまれる大問題にも直面しましたが、平池監督以下それぞれのチームが文字通り一丸となって問題を解決し、乗り越えることができました。
ファンが本当に楽しめる作品にするため、開始当初に決めた制約や仕様で、企画や演出を縛らなかったことも良い選択でした。ファンと一緒に成長するコンテンツを作りたいという頼社長のビジョンを実現した作品になったことを嬉しく思います。

HEAP社の強みは、日中双方のコミュニケーションを正確に翻訳するローカライズチームの存在です。私はこれほどまでに翻訳に強い体制は見たことがありません。コミュニケーションツール上での、スタッフの投稿を数分以内に翻訳し伝えるのです。その結果、スピーディな課題解決が可能になったのだと思います。

昨年日本では空前のVTuberブームが巻き起こりました。CGのプロでなくても上質なキャラクターを作り配信できる技術の進歩により、多様なコンテンツが実現できる世界になりつつあります。CGがより身近なものになり、CGとは無縁だった異業種での需要が広がってくれば、CG業界がまた更に盛り上がることでしょう。私もそれを願っています。